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문체부-미래부, 콘텐츠 신(新)시장 창출을 위해 힘을 모은다

게임 및 가상현실 산업 육성대책 발표


(미디어온) 문화체육관광부와 미래창조과학부는 2월 19일(금) 오전 8시 20분, 서울 여의도 켄싱턴 호텔에서 ‘문화와 정보통신기술(ICT) 융합을 통한 콘텐츠 신시장 창출 간담회’를 공동으로 개최하고, 양 부처 장관과 게임업계 및 게임‧가상현실(VR) 관련 협회 관계자, 콘텐츠 민관합동 협의회 의장 등이 참석한 가운데, 게임과 가상현실(VR) 등의 융합콘텐츠 산업 육성대책을 발표한다고 밝혔다.

최근의 저성장‧저물가를 비롯해 미국의 금리인상과 중국의 경제성장 둔화 등, 도전적인 국제환경 속에서 문체부와 미래부는 창조경제와 문화융성을 통하여 성장동력을 확충해 나가기 위해 손을 맞잡는다. 양 부처는 게임 및 가상현실(VR) 산업을 중심으로 신시장을 창출하고, 관련 생태계를 선점하기 위해 공동으로 노력하기로 했다고 보도했다.

게임 산업은 클라우드, 가상현실(VR) 등 새로운 정보통신기술(ICT)의 접목이 활발한 분야로서, 앞으로 성장가능성이 높은 융합콘텐츠 산업이다. 특히 국제 경쟁력을 갖춘 국내 게임 산업의 기초체력(인력 및 정보통신기술 기반시설)에 가상현실(VR) 등을 접목한 신시장이 창출될 경우에는 경제 활성화에 크게 기여할 수 있을 것으로 기대된다.

또한 가상현실(VR) 산업은 국제 정보통신기술(ICT) 기업들(페이스북, 소니, 마이크로소프트, 구글 등)이 미래의 성장동력으로 주목하며, 가상현실(VR) 기기와 플랫폼 선점을 위해 경쟁 중인 분야이다. 아울러 소프트웨어(SW)와 초고화질 디스플레이, 5세대 이동통신(5G) 등의 발전으로 가상현실(VR) 게임‧체험, 가상현실(VR) 360영상 등 새로운 가상현실(VR) 생태계가 창출되며, 고성장할 것으로 전망되는 산업이다.

이에 문체부와 미래부는 게임산업 신시장과 가상현실(VR) 생태계 조성을 위한 가상현실(VR) 게임 육성과 공동 연구개발(R&D), 규제 개선 등을 추진하기 위해 힘을 모으기로 했다고 전했다.

문체부는 지난 2014년 12월 ‘게임산업 중·장기 진흥계획(피카소 프로젝트)’을 발표하고, 2015년부터 2019년까지의 단계별 게임 산업 진흥계획을 추진해오고 있다. 그러나 최근 국제 경쟁 심화와 내수시장 포화 등으로 인해 성장이 둔화되고 있는 게임 산업의 재도약을 위해서는 추가 집중·육성대책이 필요하다는 판단하에 이번 ‘게임 산업 신시장 창출 전략’을 추진하게 되었다.

이번 문체부의 게임 산업 육성 대책에는 크게 차세대 게임콘텐츠 육성 방안과 게임 산업 관련 규제 완화 조치, 해외시장 진출 확대, 산업 지속성장 기반 구축 방안 등의 내용이 포함될 예정이라고 전했다.

먼저 차세대 게임콘텐츠 육성 방안으로는 ▲체감형 게임콘텐츠(가상현실 등), ▲기능성 게임콘텐츠(의료·교육 분야 등), ▲게임 인공지능(AI) 분야 등 성장 가능성이 높은 차세대 게임콘텐츠 분야에 중점적으로 국가 연구개발(R&D) 투자를 확대하고, 연구개발(R&D)을 통해 개발된 기술의 상용화를 촉진하기 위한 융·복합 기술 기반 게임콘텐츠 제작 지원을 함께 확대해 나갈 계획이다.

또한 규제완화 조치로는 ▲웹보드게임 규제 완화(월 결제한도, 1회 베팅한도 각각 50만 원, 5만 원으로 상향 등)와 ▲온라인게임 내수시장 확대를 위한 규제 완화 대책, ▲게임콘텐츠 개발·창작 환경 개선을 위한 게임물 민간 자율등급분류제 확대 추진 등의 내용이 발표될 계획이다.

아울러 해외시장 진출 확대를 위해서는, 중국·유럽 등 기존 해외시장뿐만 아니라 동남아·남미 등 신흥시장 개척을 위한 현지 기업 간 거래(B2C)/기업·소비자거래(B2B) 마켓 한국공동관 운영과 현지어 번역 제작 등 정부 차원의 지원을 확대해 나갈 예정이다.

마지막으로 지속성장이 가능한 게임 산업의 사회·문화적 기반을 구축하기 위해서는, 이스포츠(e-sports) 활성화를 통해 게임콘텐츠 산업의 저변을 확대하고, 게임 과몰입 예방사업 등을 통해 건전한 게임문화를 조성할 계획이다.

한편 가상현실 신산업 육성을 위해 크게 5대 선도 프로젝트, 문화‧정보통신기술(ICT) 융합 거점 조성, 원천‧기반 기술개발 등을 부처 협업으로 추진한다.

먼저 가상현실 신산업·플랫폼의 구심점이 될 수 있는 5대 선도 프로젝트를 추진하여, ‘소프트웨어(SW) + 콘텐츠(창작, 이야기 등) + 장치(디바이스)’를 하나로 묶은 사업(패키지화) 모델을 창출하도록 지원한다.

이를 위해 기존 개별기업 단위로 지원하는 소형과제에서 벗어나 ‘소프트웨어(SW) + 콘텐츠 + 장치(디바이스)’ 기업 등의 협의체(컨소시엄)를 대상으로 연구개발(R&D)과 인력양성, 제작 기반시설(인프라) 등의 지원 사업을 통합‧대형화한다. 이를 통해 대・중소기업 및 창작자-정보통신기술(ICT)기업 간의 협력과 민간 투자를 유도하고, 나아가 시피엔디(CPND)* 생태계와 국제 플랫폼을 선점할 계획이다.

아울러 상암 디지털미디어시티(DMC, 이하 디엠시)를 문화·정보통신기술(ICT) 융합의 거점으로 삼고, 5대 선도 프로젝트 결과물을 집적하여 지속적으로 고도화할 방침이다. 집적된 개발 결과물을 바탕으로 인재양성, 제작 인프라, 기술 지원 및 창업과 입주 지원 등을 연계하고, 문체부-미래부 협력으로 웹툰, 캐릭터, 애니 등 창작자들과 정보통신기술(ICT) 개발자들이 다양한 아이디어·기술을 교류하고, 문화창조융합벨트에서 제작된 콘텐츠도 상암 디엠시에 전시‧사업화하는 등 새로운 서비스가 개발‧유통‧수출되는 거점으로 육성한다는 전략이다.

특히 기업과 대학이 공동으로 매사추세츠 공과대학(MIT) 미디어랩과 같은 세계 최고 수준의 융합 연구소(랩)를 구축하여, 신산업을 기획하고 미래비전을 제시할 수 있는 고급인재를 양성하는 개방형 캠퍼스(COC: Creative Open Campus)를 조성한다. 아울러 매년 20여만 명이 방문하는 누리꿈스퀘어(디지털 파빌리온)를 리모델링하여 개발 결과물 집적 및 인재 양성, 인프라 등 융‧복합 공간으로 활용할 계획이다.

또한 디엠시 페스티벌(2015년 9월 최초 개최)을 세계 최대의 디지털 문화축제로 육성하여, 개발 결과물을 세계 최초로 선보이는 등 상암 디엠시가 명실상부한 국제 레퍼런스로서의 위상을 확보할 수 있도록 하겠다고 밝혔다.

아울러 5대 선도 프로젝트를 뒷받침하기 위한 공간 합성, 동작 인식, 오감·인터랙션 등의 원천·기반 기술 개발도 문체부・미래부・국방부 등 부처협업으로 추진하고, 개발 결과물을 누리꿈스퀘어에 집적하여 사업화 연계 지원을 추진한다. 또한 지속적인 문체부-미래부 협력으로 가상현실(VR)‧게임 분야 부처 공동 연구개발(R&D) 과제를 추가로 발굴할 계획이다.

문체부 김종덕 장관은 “게임 산업은 프로그래머, 그래픽 디자이너 등 청년층들이 선호하는 양질의 일자리 창출이 가능한 산업이며, 가상현실(VR) 등 새로운 정보통신기술(ICT)의 접목이 활발히 이루어지는 융합 산업으로서, 게임 산업 육성을 위해서는 미래부와의 협업이 중요하다.”라며, “이를 위해 불합리한 규제를 개선하고, 미래부와 함께 차세대 게임 분야의 연구개발 투자를 확대는 등 전 방위적 육성 대책을 추진하여, 대규모 다중사용자 역할 수행게임(MMORPG) 등과 같은 온라인게임의 성공 신화를 잇는 제2의 게임 산업 부흥기를 이끌어 내도록 노력하겠다.”라고 말했다.

미래부 최양희 장관은 “전 세계가 열광하는 문화·한류가 더욱 파급·확산될 수 있도록 문화와 정보통신기술(ICT)의 융합을 더욱 적극적으로 지원하겠다.”라면서, “웹툰과 캐릭터 등의 원천콘텐츠 창작자들과 소프트웨어(SW), 장치(디바이스) 등 정보통신기술(ICT) 기업들이 협력할 수 있도록 문체부와 적극적으로 협업하겠다. 특히 가상현실(VR) 게임과 같은 신산업의 생태계를 선점하기 위해 노력하겠다.”라고 말했다.

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